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            31 真沉浸式體驗(4 / 4)

            這就是看到了和做到了的區別。

            游戲里面用閃避進行了籠統的概括。

            好比前面有人一劍刺過來,你看到了,但是閃避不過,躲不開。

            而閃避過了,身體就會迅速做出反應,從而躲開這一劍。

            至于最后的真元,其實就相當于藍條。

            不過這游戲的設定明顯和其他的不一樣。

            從之前知道的資料來看,這個游戲是個回合制游戲,真元會隨著戰斗回合不斷地增加,使用技能則會消耗。

            但現在易澤自己來了一波沉浸式體驗,不知道會發生什么樣地區別。

            不過現在真元是可憐的0,有和沒有一樣。

            下面的加點區內容就少很多了,總共也就五項內容。

            根骨11

            力量13

            敏捷8

            內息6

            可用點數0

            根骨自然是影響氣血值,還會對防御有一部分影響。

            而力量,自然影響攻擊,以及一部分的負重。

            敏捷則影響多一些,速度和閃避,而且似乎還有其他的作用。

            至于內息,影響的是真元,不過看點數和屬性的對比,估摸著要求比較嚴苛。

            六點屬性還換不來一點真元,可見這屬性還是比較廢的。

            最后的可用點數,就是自由點數的意思。

            每升一級,會有四點可用點數,可進行自由加點。

            至于有沒有其他的辦法得到可用點數,易澤還不清楚。

            這上面也沒說。

            “力量和根骨都超過了十點,而其他兩個,都比較薄弱了。”

            易澤眉頭一挑,他抓住了某些內在的聯系。

            之前自己所選擇的出身,應該是會對屬性點數造成一定的影響。

            即所謂的偏好。

            易澤選擇的是武林世家,描述上是從小習武,打熬筋骨,苦學基本功,自然在體魄上和力量上會有所裨益,因此屬性點數最多。

            “如果選擇其他的,或許有不一樣的偏好。”

            易澤很快就做出了猜測。

            這畢竟是一個游戲,雖說因為他的原因,有了一些變化,但是內核還是有關聯的。

            “其他兩個選擇,應該就是在初始的點數上有變化,武林世家就根骨力量占優勢,那么官宦世家,估計就是內息敏捷占優勢還有普通人家,會不會是一視同仁,都差不多”

            線索不多,但易澤的猜測,確實八九不離十。

            有偏差,但是游戲的設置確實如此。

            “點數不可更改,初始的點數優勢,決定了后面的道路選擇。”

            易澤心中明白,這是為了更好的增大差異性。

            畢竟易澤如今選擇的出身,力量比內息多了七點,一倍多的差距,要升兩級才補的回來。

            而且屬性點數還會影響具體屬性,因此剛開始的選擇,對以后的路子還是有較大的決定作用。

            想到這里,易澤不禁好奇起目標的選擇會有什么影響了。

            看了眼修為,空空如也,啥也沒有。

            “沒有習武,現在修為都是零蛋。”

            再往后看,易澤的目光挪到了天賦頁。

            這一頁,明顯的更加有意思了。

            其中的花樣,著實讓易澤大開眼界。

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