這樣的人生未免太單調,沒有色彩,也沒有點綴。
“哎呀……”陸啟突然用手拍了下額頭,然后就這么捂住了,一副很難受,也很無奈的表情。
怎么又想到工作上去了……不是說好了今天晚上要丟給自己消化情緒的么……結果還是不由自主地想到了工作上去。
他也真是服了自己。
思維夠發散,腦袋轉得太快,有時候也真是讓人為難。
最關鍵的是,說起來很不爭氣地,一說到人生,他突然想到了下一個項目做什么……
不過難受歸難受,另一方面其實還頗有些欣慰,因為這次出發點不太一樣了。
最初做《無間》的時候,他的出發點是要組建工作室養活自己和母親唄,還要還上謝喜樂的外債。所以必須要考慮成本,以及只有三個員工的工作室體量,重復使用有限的美術資源,以大量隨機場景和技能來增強可玩性,并減少工作量。
因此Rougelite類玩法和像素美術風格是當時最好的選擇。
《混沌紀元》也差不多,同樣是研發實力上的限制,同時需要拓寬用戶受眾,畢竟比起建造類沙盒,《無間》的戰斗要硬核很多。
《魂》的時候是想要讓四十二開始從大眾概念上的獨立游戲工作室向主流游戲廠商完成轉變,所以即使進行了大量包括又出差米國三藩市參加游戲開發者大會,又收購Insomnia這樣的前期工作,拖了好長一段時間,也必須完成3DARPG這樣偏主流的游戲項目。
亦是公司發展腳步驅動。
《類人》嘛,則是為了和神甲進行交易,踏足海外,迅速成立一個具備一定戰斗力的江戶分公司。
將很大一部分中心放在了存在主義的表達上也是為了提升游戲口碑,精心打造夏娃小姐姐是為了創造輿論和話題也吸引LSP,同時激活在各個社交媒體上的二次創作內容,打造一個可以吃好長一段時間的高人氣高活力的IP。
《善見城》就更不用說了,為了培養Insomnia引擎的第一批用戶。
這次好像真不太一樣了。
這次他想做那樣的一個游戲,讓自己的玩家們可以從中模擬出各種各樣不同的人生來。
不是純粹為了公司發展的腳步,而是從他自己這里出發的所感所想,想帶給玩家們那些他的感悟和體驗。
一個嶄新的陌生的世界會展現在他們眼前,會給他們帶來各種各樣的誘惑,也會需要他們做出符合自己意愿的選擇。
此生此身深陷泥潭之中,你我都沒有辦法逃離,但在游戲世界里,卻可以成為另一個自己,很多個自己。
此刻陸啟甚至都想好了很多細節。
游戲固然是游戲,大多數人都要要度過一段牛逼轟轟,星光璀璨的人生,但肯定也會有一些寫實的部分,不然那就毫無代入感可言了。
他想要在游戲里增加一些有可信度的,能觸碰玩家們內心的東西。
可能是學生時代自習課時在教室外走廊悄然如“夢遺大師”一般鬼魅般飄過,從窗口探出腦袋來的老師。
可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自總是相互索取卻忘了要給予和體量包容,最后雙方都感覺到了不對卻不知道如何做出改變,無疾而終的戀情。
可能是KPI和業績壓力所迫,不得不像現在這些依然點亮著的辦公樓里的員工們一樣,用無數個夜晚的加班來換取留在那份看樣子還體面過得去的工作崗位的機會。
此時廣場上起了風,看樣子待會兒說不定要下起屬于這個季節的暴雨來,十點或者十一點的時候會有一大批人從寫字樓里走出來,打車軟件是很方便,但總也會遇到暴雨中排隊等待的時候。
等了好一會兒發現數字壓根兒沒變化,說取消坐的士吧,但又有哪些你搶不過的人,剛才看還在你右手邊兒呢,一眨眼也不知道啥時候就跑到你左側去了,你也往上游走幾步吧,人家也跟著動了,熬不過也繃不住。