神谷小姐敲門之前,陸啟正在面朝大海思考應該在游戲本體里放些什么內容。
因為“人生”這兩個字的范圍實在是太廣了,從小到大,從學校到工作,從家庭到社會,從個人到群體,那么多的人和事情,生活里的方方面面,想要放進一個游戲中……
別說四十二,現階段的技術條件下,對這世上任何一家公司而言都是癡人說夢,不整個三五年你都不好意思跟人說“已經在做了。”
在游戲行業里,養成類的游戲往往是一個傳說,看起來似乎并非當下主流,但時不時又能出一爆款,兼收銷量與口碑。
目前四十二最大的競爭對手便來自星光軟件旗下的麥克工作室,從誕生起便一直專注于模擬養成類游戲之中,有經營農場,游樂場,醫院,一座城池的,當然也有與陸啟新項目立意完全一致,扮演一個角色一生的《轉動人生》(LifeChanges)。
這里就不得不提胡佛和他們原本的箭蛙了,其實后來看來,很明顯當初星光收購箭蛙便是為了給他們自己的麥克工作室讓路,箭蛙2010年解散之后,2011年他們便推出了《轉動人生》,沒有了可能的競爭對手,一飛沖天就變得容易了些。
那么星光的《轉動人生》是怎么做的呢……那玩意兒本體就是個空殼子啊!就靠著一部接著一部的付費DLC來填充內容,先賣個車架子給你,然后分開賣你輪胎,引擎,大燈,底盤和變速箱。
嗯……之所以想到這個例子,因為陸啟這段時間也正在看駕考的小冊子,等回到國內的時候便會去先把科目一給考了。
2011年4月《轉動人生》正式發售,到現在4年零3個月,麥克工作室馬不停蹄,火力全開,除開幾個免費的擴展包,光付費的資料片,DLC和擴充套件包就發售了24個之多。
這些東西所有加起來打包,目前在Marge上面按照25%off也就是75折的情況下,總共仍需要470米刀,接近3000人民幣。
上一次星光公布《轉動人生》的銷售數據是在4個月之前,本體賣出1370萬套,各種DLC單獨購買3300萬……
錢還是人家會賺。
但陸啟并不想如此讓本體失去意義,東西和內容卻是可以慢慢更新,但也不能讓本體失去意義,他也在面臨諸多方向的選擇,需要給本體一個有可玩性的確定主題。
一個在這個系列的第一部便能被玩家們廣泛接受的,是敲門磚開山怪,是奠定整個系列基調的主題。
這個問題離開用戶群體來討論那是空談,不同的用戶最想體驗的事情是不一樣的。
如果目標用戶群體是青少年,那么陸啟會著重打造大學生活來滿足他們的向往。宿舍里的人際關系,運動場的拼搏和汗水,文藝晚會鋒芒畢露的才藝展示,各種他們會感興趣的社團建設。
當然還有對異性的向往……
如果是社會人群,那么陸啟會將職場,社交,個人發展,生活的壓力和真相,生命中會遇到的形形色色的過客們帶到他們面前。游戲的很大一部分重點也會放在各種類型的工作上去,成為一名醫生懸壺救世,當一名警察破案立功,當然也可以選擇自己開家店鋪慢慢發展,最終走向人生巔峰,成為時代巨子。
大伙兒的需求不盡相同。
到目前為止,這是四十二的游戲里類型或許最為小眾且競品也最為明確的一部,為此陸啟來江戶前先找了第三方統計機構艾詢資訊進行用戶調研和屬性分析。
這種全球知名的第三方咨詢機構很多時候不是接了活現去做調研的,像這種比較常見的市場調研,都是一直以來持續積累和更新的數據,只要你的調查方向不是特別刁鉆,給錢后很快就能拿到一份分析報告。
目前全球養成類游戲用戶有33.1%左右集中在22歲到26歲之間,18到30歲更是占比超過了60%。
那么比較明顯了,陸啟會將本體主題便放在這個年齡階段。
游戲訴求上有54%左右是為了解壓,35%為了滿足感,34%是陪伴別人……注意這不是單選題。
從報告中也明顯可見,43.7%的玩家非常看重個人形象定制系統,包括捏臉和身材,膚色發色,以及服裝搭配等等,這屬于視覺設計類,不一定要選擇特別多,關鍵是要看得順眼。
31%左右的玩家認為他們會被劇情所吸引,看起來有些怪,模擬經營要啥劇情,這其實也就是這份報告因為要得急沒做那么精細的原因,養成類游戲主要模式其實相對固定,除了模擬經營還有其他諸如戀愛、寵物、明星和親子養成類別,都在統計范疇之類,算做了一個大類。
那些類別使得設計師需要創作出相對引人入勝的劇情提升玩家的代入感,尤其是一些引發社會共鳴的話題往往能收獲更多玩家的青睞。