另陸啟比較意外的卻是女性玩家比例,在調查報告中顯示,目前主流模擬養成類游戲女性用戶居然只占據五分之一不到,確實不太對勁。
按理來說這類游戲節奏舒緩,難度較低,相對更加適合女性才對。
《混沌紀元》的女性玩家占比都有21%呢,在前期那么大生存壓力的情況下,想來原因或許是大伙兒都偏硬核了,各種復雜的規則和參數盡顯專業,但也讓很多女性玩家一上手就整個人都暈掉了,玩兒不明白。
數據確實只是作為參考,要做一款什么樣的游戲,在噴泉廣場整理情緒那會兒陸啟也想得很明白了,就是雞毛蒜皮,俗世百態,那些他現階段也無暇去體驗的人生。
不過這和游戲很多功能并不沖突。
要說陸啟目前想刻意制作一款女性向的游戲那倒不至于,只是明明是相對友好的題材,可以挖掘更大量的用戶,為什么不呢。
剛想找個女性員工聊聊,人事部的神谷櫻便來請示了,說有位叫做葛青的您的老鄉想來面試,明確表明想跟陸總您詳談。
是位剛畢業的女學生,拿過不少數字美術類的獎項。
這不剛好送上門來的么。
……
葛青是有備而來,帶上了一大堆自己這些年來的個人作品,有場景和角色的原畫設計,也有3D的動畫短片。
陸啟現在的美術創作能力,尤其是線稿手繪上還是有一定發言權的,鑒賞能力就更不用說,很容易看得出來那些作品一脈相承,并且逐漸成熟的個人風格,也代表著作者的成長。
神谷她們自然會做背景調查,不過就從這一點來看,東拼西湊的抄襲作品是絕對做不到一脈相承這一點。
尤其是這還是一位全才來著,除了UI此前沒怎么接觸,美術環節的方方面面,從概念設計到原畫產出,再到模型,貼圖,動作和特效,乃至CG動畫最終成片的剪輯渲染和后期,整體的環節上都有自己的經驗和見解。
確定美術風格和制定美術品質標準的主美能力陸啟暫時還沒法驗證,但至少從她又像剛才在前臺掏獎杯一樣掏出來的作品中,各種題材確實均有涉獵。
美術風格和題材是有緊密關系的,美術創作者也是需要從文字之中提取信息,精煉修飾,加上自己的理解和想象力,并結合相關文化來完成視覺設計。
所以一個好的美術并不僅僅只是需要一雙巧手而已,像在《魂》全面開工之前,四十二的美術組幾乎人手一本《圣經》時時翻閱便是如此。
兩人便從美術風格和題材展開,一路從目前市場上比較主流的霓虹唯美系,華夏武俠仙俠,西方魔幻又帶有《魂》類似的中世紀,東西方各自的現代風格,Q版卡通出發,幾乎是進行了一遍梳理。
太空歌劇,均發表了看法。
廢土末世,各自都有灼見。
文藝復興,這算比較主流的了,也難不住誰。
各種哥特和朋克,真空管,柴油,蒸汽,甚至到神話朋克,就這玩意兒兩人都還有所涉獵?
甚至都幾乎沒有任何影視作品,就停留在幾部小說之中的概念。
葛青越聊越訝異,一直覺得就算陸啟是天才的游戲制作人,但天才這種東西……誰又不是呢,而且美術是她的專業啊,結果游戲制作人陸啟涉獵也能廣到這種程度么……
又不僅僅只是蜻蜓點水,還能對該類型一些典型的代表性作品,不只是游戲,也包括影視小說類作品進行一番合理到位的點評。
從各種風格的起源到發展,中間經歷過什么樣的進化和變革,聊得越來越多,也越來越細節。
甚至讓葛青原本那種初見“偶像”的緊張感完全消散,變成了半是吃驚訝異,半是不服想較勁的本性。